Jeśli ktoś twierdzi, że
Dwarf Fortress to skomplikowana i złożona symulacja, to wyraźnie nie miał nigdy do czynienia z KSP.
Dostałam tę grę na zeszłe święta, kiedy jeszcze była w głębokiej alfie, a mimo to już miała całkiem pokaźną społeczność modderów i nieduży, ale oddany fandom. W dużym skrócie, rozgrywka polega na kierowaniu agencją kosmiczną małych zielonych ludzików z planety Kerbin. Dostajesz spory zestaw części do wyboru, budujesz rakietę, planujesz lot, wysyłasz ją w kosmos, lądujesz na księżycu i czujesz się jak władca świata. Brzmi prosto?
Fizyka w grze jest przemiodna - co prawda żre przez to mnóstwo pamięci i na mojej starej kompućce KSP ledwie chodzi (podwojenie RAM-u trochę pomogło... ale tylko trochę), jednak rocket science jest pierwsza klasa. Pierwsze próby startu z reguły kończą się dla dzielnego astronauty straszliwą śmiercią w płomieniach; ale jak człowiek zacznie łapać, o co w tym chodzi, to budowanie kolejnych statków kosmicznych jest niesamowicie wciągające.
Bo potem przecież zaczyna się
przyspieszony kurs inżynierii kosmicznej. Nie, poważnie. Bez znajomości podstaw fizyki się daleko nie zajdzie, bo zaraz się nagle odkryje, jak bardzo nieintuicyjnie zachowują się orbity i jak trudno jest nimi manipulować. Albo że nie sposób na czuja wycelować tak, żeby znaleźć się w okolicach satelity. Albo że jakieś 90% problemów i trudności wiąże się z wyniesieniem wystarczającej ilości paliwa na orbitę okołokerbińską (a dalsze 9,99% - z przeciążeniami); optymalizacja lotu jest niezbędna, więc trzeba nauczyć się (albo policzyć), na jakiej wysokości zacząć zmieniać trajektorię, żeby opuścić atmosferę i mieć dość paliwa na stabilizację, powrót albo dalsze podboje. Gracz bardzo szybko uczy się nie przyspieszać zbytnio na starcie, żeby nie marnować paliwa na walkę z oporem powietrza. Albo żeby nie umieszczać modułów kontroli lotu między ważnymi częściami statku, bo mają strasznie słabą strukturę i wszystko się rozpada w najgorszym możliwym momencie (na przykład przy wejściu w atmosferę albo otwarciu spadochronu), kiedy wszystko się tak dobrze zapowiadało...
A jeszcze dalej jest czysta matematyka: liczenie prędkości i kątów tak, żeby zsynchronizować trajektorie i dolecieć do jednej z pozostałych sześciu planet systemu Kerbol. A może do któregoś z księżyców gazowego olbrzyma Jool. Bo o ile Mun (najbliższy księżyc Kerbina) jest na tyle blisko, że przy odrobinie wprawy da się trafić na oko - o tyle dalej stopień trudności rośnie wykładniczo. Odległości są tak wielkie, że najdrobniejszy błąd sprawia, że stateczek jednak znajdzie się poza studnią grawitacyjną i za nic nie starczy mu paliwa, żeby wejść na orbitę (próbowałam raz dolecieć do Eve. Niestety, chybiłam o tysiące kilometrów i na dobre uciekłam z orbity Kerbina).
Do tego możliwość budowania samolotów, sond, stacji kosmicznych, łazików, co kto lubi. Jest też tryb kariery, w którym kolejne ulepszenia i części rakiety odblokowuje się uprawiając naukę (czyli przeprowadzając testy w różnych środowiskach i zbierając próbki i obserwacje załogi). Ekipa, którą wysłałam dziś na księżyc zrobiła na nim bardzo ładny krater, więc punkty były tylko ułamkowe, za to, co zdążyli wysłać na ziemię. Za to następni już do lądowania nie podchodzili: zrobili testy na orbicie, żeby oszczędzić paliwo i mieć szansę powrotu do domu, co faktycznie im się udało - i nawet przeżyli! Dostałam za to więcej nauki, niż w sumie przez całą dotychczasową kampanię.
Tryb kariery jest naprawdę trudny, bo podstawowe komponenty są dość słabe i trzeba mocno kombinować, żeby skonstruować coś, co poleci w kosmos i nie zrobi po drodze fikołka - ale za to jak już się uda, po setnej próbie zakończonej fireballem...
Gra obecnie jest do ściągnięcia z oficjalnej strony
Kerbal Space Program i kosztuje niecałe trzydzieści dolców albo dwadzieścia funtów na Steamie.