Wpisy    Autorka    Rejestracja   
RSS blog   RSS komentarze  







Malutkie studio Klei Entertainment pomału urasta do rangi mojego ulubionego developera indie. Już wcześniej polecałam ich perełkę Mark of the Ninja, a ostatnio sięgnęłam po zupełnie inne, a jednak podobne - Invisible, Inc.

Wizualnie od razu zakochałam się w interfejsie przypominającym stareńkie X-COM: UFO Defense, grę mojego dzieciństwa; poziomem trudności i śmiertelnością jednostek również mnie nie rozczarowało. Invisible, Inc. to międzynarodowa agencja wywiadowcza, pracująca przeciwko światowym korporacjom, choć tak naprawdę nie do końca wiadomo ku jakim dąży celom i czy usiłuje zaprowadzić jakiś nowy porządek, czy zwyczajną anarchię.

Poziomów rozgrywki jest przynajmniej dwa. Z jednej strony trzeba koniecznie planować z dużym wyprzedzeniem, gdyż gra w trybie story mode uprzejmie ostrzega: masz tylko 72 godziny do finałowej misji. Latanie po całym świecie od lokacji do lokacji kosztuje sporo czasu. Jednak wykonanie zadań jak leci, gdzie jest najbliżej - to też fatalny pomysł, bo poziom zabezpieczeń jest różny, a próba włamu na farmę serwerów lub do fabryki uzbrojenia w celu pozyskania nowych przedmiotów raczej nie skończy się wielkim sukcesem, jeśli nie zdobędziesz wcześniej środków na produkcję tychże.

Drugi poziom gry to oczywiście same misje i taktyczna, turowa rozgrywka w stylu X-COM: losowo generowane poziomy, niezłe AI przeciwników, nieustanna konieczność wybierania między szybkością a dyskrecją i efektywnością. Najwięcej frajdy z gry ma się po ogarnięciu interfejsu - średnio intuicyjnego, ale widziałam gorsze. Nieco poważniejszym problemem jest brak kompletnego samouczka lub wbudowanej encyklopedii, by wiedzieć co robią konkretne przeszkody lub strażnicy. Z drugiej strony, połowa radości dla mnie to było uczenie się, co się stanie jak wejdę w laser tego albo tamtego typu, z jakiej odległości strażnicy usłyszą bieg przez korytarz, jak przemykać między osłonami, żeby kamera nie zdążyła złapać obrazu.

Dodam jeszcze, że jestem zdecydowanie fanką stylu graficznego Invisible, Inc. Figurki postaci mogłyby być ładniej animowane, a ikonki możliwych interakcji mogłyby trochę mniej zaśmiecać ekran, ale stylistyka w pół drogi między Shank a X-COM to dla mnie strzał w dziesiątkę. Gra była bardzo fajna, pełna napięcia i radości ze zwycięstwa - w najlepszej tradycji roguelike. Jest też wciąż na etapie rozwoju - strategia, którą Klei wcześniej z powodzeniem zastosowało przy Don't Starve - ale moim zdaniem już teraz warta jest swojej ceny, a Early Access oznacza, że będzie jeszcze lepiej.

EDIT 17/09: no właśnie, dzisiejszy update między innnymi rozwiązał co większe problemy z interfejsem i dodał tooltips tam, gdzie były potrzebne. Plus całkiem fajny nowy kontent :)
_________________________
Autor: Nólanis
Kiedy: 2014-09-13, sobota
Tagi:  gaming






Engine: Anvil 0.70   BS 2012-2017